تعامل پارامتری

تعامل پارامتری
تعامل پارامتری

تصویری: تعامل پارامتری

تصویری: تعامل پارامتری
تصویری: Polar coordinates 1 | Parametric equations and polar coordinates | Precalculus | Khan Academy 2024, آوریل
Anonim

Branch Point یک ابتکار آموزشی و پژوهشی است که برای چندین سال وجود داشته است ، وظیفه اصلی آن کاوش دیدگاه های مدرن در مورد فرهنگ طراحی و ارتقا architecture معماری پیشرفته با تکنولوژی بالا است. در چارچوب کارگاه آموزشی اختصاص داده شده به موضوع "تعامل" ، شرکت کنندگان آن سعی کردند دریابند که چگونه با استفاده از ابزارهای پارامتریک می توان یک پروژه پیچیده بزرگ را انجام داد ، "همزمان سازی" چندین مرحله از توسعه آن به طور هم زمان. کارخانه سابق کراسنی اکتیبار به عنوان سرزمین نمونه مورد استفاده قرار گرفت - مکانی در مسکو که خوشه خلاق به طور خود به خود در آنجا توسعه می یابد و در آنجا مشکل آشکاری از تعامل فعالیت های ناهمگن وجود دارد که به طور موقت یا دائمی در اینجا رخ می دهد. به گفته برگزارکنندگان این کارگاه ، این منطقه به شدت به سیستم هایی نیاز دارد که بتوانند بین شهر ، منظر شهری ، ساختمانها ، پوسته ها و عناصر آن و مردم تعامل داشته باشند.

به منظور حل موثرتر این مشکل ، در چارچوب کارگاه ، چهار خوشه ایجاد شد ، از جمله آزمایشگاههای کوچک موازی ، که هر کدام در حال کار بر روی بخش خاص خود از این مشکل هستند. بنابراین ، موضوعات استراتژی کلی برای توسعه قلمرو و تعامل با شهر به موضوع خوشه DYNAMIC LANDSCAPE تبدیل شد (مجریان: Daniyar Yusupov (S-Pb) ، Ekaterina Larina (S-Pb) ، Alexandra Boldyreva (Perm)) و خوشه OBJECT (مجریان: ماکسیم مالئین (مسکو) ، فیلیپ کاتز (مسکو) ، میلان استامنکوویچ (مسکو). شرکت کنندگان خوشه SKIN / FABRICATION (مجریان: دیمیتری دمین (آلمان) ، دانیل پیکر و برایان اوکنیانسکی (عالی بریتانیا) با موضوع پوسته سروکار داشتند و گروه INTERACTIVE (مجریان: وادیم اسماختین (مسکو) ، ادوارد هایمن (مسکو) ، گیا جهایا (سوچی) موضوع تعامل تعاملی بین محیط ، پوسته و شخص را مطالعه کردند.

در کل ، حدود 60 نفر در کارگاهی که در Strelka برگزار شد شرکت کردند. مجریان برنامه با جزئیات بیشتری می گویند که چه وظایف محلی را برای خود تعیین می کنند و چگونه این وظایف را حل می کنند.

Maxim Malein ، مجری خوشه OBJECT:

- ما در فرم مشغول هستیم. در ابتدا تصور می شد که خوشه چشم انداز وضعیت برنامه ریزی شهری در استرلکا را تجزیه و تحلیل کرده و نقشه های مختلفی ترسیم می کند. به عنوان مثال ، نقشه ای از فعالیت افراد در ساعات مختلف روز در قلمرو پیکان. با کمک آنها ، منظره پویایی خاصی را در اختیار ما قرار می دهیم و اشیا on را بر روی آن قرار می دهیم. یک شی can می تواند هر چیزی باشد - ساختمانها ، هر مسیر پیاده روی - از طریق هوا ، از طریق زمین. نکته این است که ما در حال طراحی نمونه اولیه ساختمان هستیم ، یک مدل اطلاعاتی ، که با استفاده از آن می توانیم مقادیر اولیه را دستکاری کنیم. این معماری پارامتریک است. ما اقدامات خود را در یک الگوریتم متوالی ضبط می کنیم. بر این اساس ، اگر مقداری مقدار اولیه را تغییر دهیم ، رایانه به خودی خود همه آن را دوباره محاسبه می کند. به طور کلی ، وظیفه خوشه OBJECT بدست آوردن شکلی تماشایی است. و خوشه SKIN / FABRICATION قبلاً نحوه ترجمه این فرم را به واقعیت پی خواهد برد.

فیلیپ کاتز ، مجری خوشه OBJECT:

- ما سرانجام تلاش کردیم بفهمیم چه چیزهایی خوب است و چه چیزی برای یک ساختمان یا برای یک شهر ، برای فضا ، برای یک شخص چه چیزی بد است. برای ما مهم است که یک زنجیره منطق برای توسعه ساختمان بسازیم: مثلاً چگونه می تواند آن را توسعه دهد ، چگونه می تواند به دنبال فضا برای خودش باشد. در سطح پایه ، ما نوعی DNA ساختمان ایجاد می کنیم که مشخص نیست کجا و چه چیز ناشناخته است. در روند توسعه ، می فهمد که کجا باید باشد و چه خواهد بود.

مهم است که دانش آموزان در مورد استراتژی توسعه فکر کنند ، شروع به جستجوی منطق آنچه اتفاق می افتد و از آن شروع می کنند ، و نه از افکار شخص دیگری.من غالباً به این واقعیت برمی خورم که هم توسعه دهندگان و هم معماران برای برخی اصول و بدیهیات اغلب اظهارات غلط می گیرند. آنها گفتند که انجام این کار ضروری است ، اگرچه کاملاً مشهود نیست. در اینجا دانش آموزان ، امیدوارم که در مورد آنچه واقعاً مورد نیاز است ، فکر کنند."

وادیم اسماختین ، مجری خوشه INTERACTIVE:

- ما سه پروژه با هدف حل مشکلات محیط زیست توسعه داده ایم که اکنون در حوالی کراسنی اکتیابر شکل گرفته است. به عنوان مثال ، ما راه حل هایی داریم که تا حدی مشکل پیمایش در یک کارخانه سابق را برطرف می کند. یک راه حل وجود دارد که به ما امکان می دهد مشکل فضاهای خالی را حل کنیم ، یک راه حل وجود دارد که به ما امکان می دهد تعامل ضمنی را با همه اعضای یک اکوسیستم انرژی خاص برقرار کنیم ، که اکنون در کراسنی اکتیابر موجود است. ضمناً ، افراد کاملاً متفاوتی را برای کار استخدام کردیم. ما به تعامل رشته های مختلف اعم از معمار و سایر مشاغل علاقه مند بودیم. ما افرادی داریم که در مدیریت شرکتهایی مشارکت دارند که به اهداف خوشه ما نزدیک هستند. هنرمندان و مهندسان برق وجود دارد. افراد با مشاغل مختلف دائماً با یکدیگر درگیری دارند. به عنوان مثال ، معماران و هنرمندان همیشه با یکدیگر بحث می کردند ، اولی پروژه را تأیید می کرد ، و دومی در جستجوی مداوم بودند ، مختل می شدند ، تغییر می یافتند ، به دنبال گزینه های جدید بودند. اما نکته اصلی این است که این درگیری است که به آنها کمک می کند تا به جلو حرکت کنند.

دانیار یوسوپوف ، مجری خوشه DYNAMIC LANDSCAPE:

- فناوری کارگاه در این واقعیت نهفته است که بر اساس جریان اطلاعاتی بین خوشه ها که در زمان واقعی اتفاق می افتد ، تمام سطوح طراحی دارای ایده های یکسانی در مورد پروژه هستند. برخلاف روش معمول طراحی ، در این فرآیند تمرکز مجدد و توزیع مجدد تلاش ها وجود دارد که در نتیجه آن می توانیم راه حل بهتری را در خروجی بدست آوریم. نکته اصلی دیگر این است که ما به طور جامع منابع منطقه و اقدامات لازم پروژه را ارزیابی می کنیم که به آنها امکان بازسازی می دهد. این می تواند منابع اجتماعی ، انرژی و طبیعی باشد ، حتی قابلیت حمل و نقل ، و همه چیز.

به طور کلی ، فناوری طراحی پارامتریک در جهان کاملاً گسترده است ، اما هنوز در حرفه معمار خیلی فعال استفاده نشده است. معماران جوان بلافاصله به فرهنگ جدید طراحی اعتماد می کنند زیرا اثربخشی و عمق آن را می بینند. بسیاری از مشتریان و مشاوران نیز می فهمند که چه چیزی در معرض خطر است و به طور فزاینده ای درگیر فرآیند هستند. اما بخش میانی (مدارس ، موسسات طراحی ، سازمانهای طراحی) چنان در روش موجود جا افتاده اند که با اکراه و فقط تا حدی تسلیم می شوند ، و حتی اگر علاقه مند باشند ، می فهمند که در محیط خود ، در سیستم موجود قادر به استفاده کامل از آن باشید … آنهایی که عامل اصلی در اینجا گشودگی است. لازم است کارگاه از داخل به بیرون باز شود و سپس تمام جریان ها و انرژی ها به آن بپیوندند و فرهنگ طراحی جدید گسترش یابد ، ریشه دواند و در همه جا نفوذ کند. به نظر من این چیزی بیش از واقعی است. در اواسط قرن ، طراحی پارامتریک به متداول ترین چیز در دسترس همه تبدیل خواهد شد و به جای خرید مثلاً کفش های کتانی در سوپرمارکت ، می توانید خود آنها را با استفاده از یک چاپگر سه بعدی کوچک بسازید.

توصیه شده: